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]]>VR全景聲是什么?為什么會出現這種技術?
在現實生活中,人一般會有五感:觸覺、味覺、嗅覺、視覺和聽覺。然而在VR使用者體驗虛擬現實環境時,所能運用到的往往只有兩種:視覺和聽覺。伴隨著現代顯示技術的提升,聲效技術如何才能緊跟其步伐共,同發展創造出最完美的VR技術呢?在VR的世界里,視覺和聽覺的比例各50%,因為現代的顯示技術已經提升到一個較高的層次了,VR生產與技術商想要繼續提升VR的沉浸感就只能從聽感方面入手,因此VR全景聲就開始逐漸被廣大技術廠商留意。
聲音在很多媒介中都屬于從屬的地位,從電影到游戲等等的娛樂媒體,聲音似乎都是以一種配合畫面的形式出現到大眾心目中。為了增強音效所處的地位,增加試聽者的感受,由此VR全景聲,3D音效,沉浸式音頻等等的理念逐漸被影音業界提出并且被開發出來。
最簡單的理解,當我們處在環境中,從不同的角度聽同一個聲源所得到的聲音是不同的。在整個環境中,聲源和其所在的位置、時間信息共同構成一個聲場。記錄了聲場數據,也就知道了整個環境的聲音狀態,VR全景聲正是解決如何還原視頻場景聲的問題。全景聲場不僅可以模擬VR里面的音場,還原視頻中場景的聲音,增加沉浸感,更能引導觀眾的注意力。
伴隨著VR技術的發展
2016年被稱為VR的發展元年,從產業的生態角度看,VR產業已經將從技術到硬件內容全部變成可以使用的現實,而不僅僅是一個概念。由于VR系列的產品擁有巨大的潛在市場,各大商家紛紛投資涌入這片VR技術的浪潮。
2014年6月網絡巨頭谷歌率先推出Google Carboard——一款以紙盒制造的可折疊智能手機頭戴式顯示器,可以使用手機提供虛擬實境體驗。
2014年7月,Facebook宣布以20億美元的價格收購VR技術商Oculus,在外界看來無疑是一場為未來買單的措舉。另一方面,國內企業也紛紛將視線聚焦到VR技術,阿里巴巴、百度、小米、騰訊等國內互聯網巨頭亦希望能夠構建國內的VR產業。即便是沒有VR技術的知名網絡企業如華誼兄弟、迅雷科技、樂視、暴風科技等等亦通過資本投入涉足到VR產業中。對VR產業的投資無疑是直接對VR行業打了一劑強心針,伴隨著VR技術的發展,VR全景聲也在其中分到了發展投資的一杯羹。
其實全景聲的概念早已經在影音界為大眾所知,2012年杜比實驗室研發了杜比全景聲。它突破了傳統意義上5.1、7.1聲道的概念,能夠結合影片內容,呈現出動態的聲音效果。不同于以往一路音頻信號控制影院中一側音箱發出相同的聲音,它可以使一側的多個音箱逐個發出不同聲響,更真實的營造出由遠及近的音效;配合頂棚加設音箱,實現聲場包圍,展現更多聲音細節,提升觀眾的觀影感受。之后,杜比實驗室和在線全景視頻資源網站Littlstar宣布,Littlstar的VR觀影應用將會在今年秋季開始支持杜比全景聲,帶來沉浸式聲效體驗。
今年5月Nvidia推出了VR Work開發包,能夠基于物理聲音技術,使用光線追蹤對環境進行渲染,之后該技術也被運用于聲音渲染中,旨在創建精確的物理聲波反饋。之后,AMD也順應潮流,開發了一個TrueAudio Next。
獨特的聲音制作過程
目前,VR全景聲場的制作方式為兩種,一是現場收聲,二是后期制作。VR視頻中加入配合全景視頻制作聲音是一個新的挑戰,雖然可以借鑒傳統音頻制作的經驗,但是全新的錄制方式與完全不同的后期合成處理方式,帶來了新的需求和新的技術難點。現場收聲時,因為環境因素的影響,采集商可能收集不到完美的聲音,而且干擾源不能自行控制,采集者亦不好控制那些聲音需要增強那些聲音要弱一些。
但若是后期制作,聲音會很純凈,但是后期制作聲音的工作量會非常大,而且成本高。全景聲錄制之后還需要后期加工,比如需要將音軌的相位和VR視頻畫面相位進行匹配,以使得具體的某個徑向來源的聲音和對應的畫面在觀看時,來自同一個源。在VR影視中,專業人員需要能夠精準還原全景聲場中所有聲源的位置、方向、距離和運動軌跡,這需要大量音軌來支撐VR所需的聲音細節。
高質素的音效離不開高素質的技術,時代拓靈,國內唯一一家能夠將全景視頻和全景聲音打包制作的公司。推出了拓靈VR360聲場錄制機,和拓靈VR全景聲引擎(Twirling VR Audio SDK)這兩大核心產品。為了滿足立體聲被動式接收的不同,VR全景聲將需要滿足觀眾頭部旋轉和經常改變角度的需要,最大程度創造沉浸式的體驗。利用獨有的全景聲場模擬算法,將環境聲和虛擬聲源精確的還原在三維空間里。
支持頭部旋轉和移動下的聲場重建。特別適合對運算復雜度有較高要求的移動端應用。也是真正的跨平臺引擎,可以靈活的用于Android/iOS/Windows/Mac OS以及unity等各個平臺。產品的架構十分高效,理論上可以同時提供128軌的音頻,并根據陀螺儀給出的頭部旋轉和位置等信息,隨時加入音源,并“實時渲染” 。
剛獲得數百萬天使投資的森聲科技,主要的研發產品為基于雙耳錄音(Binaural recording)技術的VR音頻采集設備,以及基于人頭傳遞函數(HRTF)的聲場模擬軟件,可應用于VR影視、游戲、新聞、娛樂和體育現場直播。首先用他們的采集設備錄制聲音,之后把音軌導入視頻軟件對位和編輯視頻,成片輸出后,在播放中調用森聲的SDK,以便能正常播放出全景聲。
之所以說簡便,是因為森聲的方案中,采集設備輸出的是正常的音軌,唯一的區別就是數量比較多,成片也是H.264壓縮格式的“.mp4”視頻文件,整個流程不會打破原有的視頻制作流程。
VR全景聲帶來的聽覺革新
VR全景聲為廣大的VR和影音愛好者提供了一個擴展的虛擬現實,它超越了原有游戲設備在視覺上的局限,為使用者提供了360°無死角的聽感體驗。聲音往往可以引導人的注意力,有了VR全景聲效之后,用戶的注意力會大大提高,增加用戶的沉浸體感。
對于許多VR游戲玩家來說一個沒有VR全景聲的VR游戲是失敗的,VR設備的畫面往往可以將玩家帶入游戲的世界并且沉浸其中。然而,失敗的音效表現卻將他們生生拉回到現實世界,因為所有的聲音都是從同一個聲源發出的,而且音效的表現非常僵硬。絲毫沒有體現諸如物體由遠到近飛過,走進建筑物時的附近的聲音變化等等的細節音效。
使得一款制作精美,情節優良的游戲總是差這么一點“火候”。另外,聲音往往是營造環境氛圍的必要成分,但僅僅止步于營造氛圍嗎?能否在VR游戲中實現聲控人物角色,讓玩家更融合到游戲世界中,顯然,使用語言數據庫是個解決的方法。其實在VR里,VR聲效所表現的最重要的是位置信息,VR全景聲所表現的是聲音在VR空間的運用與作用。
舉個例子,倘若使用VR設備玩反恐精英,你帶著游戲外設模擬的槍支,忽然附近傳來軍靴踩踏地面的腳步聲。找一個藏身之所!這是引起玩家行動的第一反應。這樣的游戲是不是會讓你感覺到真正的身臨其境,緊張刺激猶如一個真正持槍者?由VR技術帶來的VR全景聲,無論是聲效的音質還是聲距感都需要能夠完美表現出來,用戶在使用時能夠輕易“聽”到自身所處的位置。
VR全景聲的真實感受
在VR游戲里就有一個主題先天就有VR聲音指令的優勢,即VR恐怖。每當夜幕降臨的時候,氣氛及詭異的聲音渲染之下,鬼這個詞就會在心底按捺不住的滋生。當人類對于未知的恐懼在VR環境中被無限放大時,你是否還會認為這只是一個游戲?VR全景聲可以帶給你在空蕩蕩的房子里卻傳出樓上有腳步踩踏木質地板的咯吱聲的感受。
VR全景聲效所帶來的其實就是視覺+聽覺的組合,區別于傳統的3D環繞聲效,全景聲可以打造出不同層次的聲音效果,體驗者甚至可以在其中感覺到超越耳朵靈敏度的體驗。筆者曾經體驗過貞子紀念版本的VR電影,臨場驚悚!在VR中竟然可以聽到這種令人毛骨悚然的鬼聲,不僅近在眼前,更“近在耳前”。
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]]>Oculus Rift
Sony PlayStation VR
HTC Vive
Google Daydream View
Samsung?Gear VR
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]]>VR是什么,AR和MR跟它有什么區別?
2016年為什么會被認為是VR元年?
為什么VR產品價格差異那么大?
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]]>虛擬現實技術的出現不光對電影、游戲進行革命,直播行業同樣也受到這股VR風席卷,VR直播開始出現在各大體育賽事當中,特別是在今年里約奧運會上,這項技術被發揮到極致。下面就一起來看看風風火火的VR直播技術。
VR直播帶來更震撼的畫面
要說VR直播這個概念為什么會這么受人待見,其實還是和沉浸式體驗脫不了干系,雖然目前技術上還無法做到和現場互動,但光360°觀看就猶如真的身處在現場一樣,這種體驗相信大多數人都不會拒絕的。
如何實現VR直播?
要實現VR直播,需要必要的硬件配合。VR直播攝像機需要多個攝像頭拍攝,實時縫合成全景視頻的技術和算法。目前能達到專業廣電級,拍攝3D全景視頻,并能實時縫合的產品幾乎沒有,圈內大名鼎鼎的Jaunt VR也是后期云端拼合處理,并不能實現機內實時縫合傳輸,OZO可以通過HD-SDI接口輸出全景畫面,但其售價高達32萬元,畫質表現差強人意。
事實上,軟件縫合算法是全景攝像機產品的重要因素,如果算法處理不好接縫處會有明顯的拼縫或畸變,另外拍攝安全距離也是重要考量指標。 Jaunt經過云端拼合可以做到0.5米內拍攝2D全景特寫視頻,而算法較差的設備可能需要2米外才能做到拍攝畫面無拼縫或畸變。還有,縫合算法芯片化也將是全景攝像機產品的大趨勢。
VR直播帶來的視覺革新
VR直播帶來了非常巨大的視覺革新。不管是體育賽事還是演唱會,目前階段VR直播能帶給用戶的是VIP視角,也就是價值幾千元的VIP門票視角,這種體驗足夠好嗎?其實,還不夠完美,就以NBA為例,你會發現坐在家里看電視能獲得更完整的比賽體驗,各種機位的特寫、數據報告、解說信息等等,傳統電視直播能帶給你的是全局視角,可以掌控每一個信息細節。
如果VR加入多機位,加入比賽數據的呈現,引入上帝模式視角,其實體驗可以做到更好。所謂的上帝視角,其實很簡單,就是觀眾自己選擇想要看的機位,而不是由導播來切換。舉例來說,觀眾可以自己選擇是去看更衣室里的全景畫面,還是去看場邊的賽前訓練畫面,看什么內容完全由觀眾自己決定。
當然,上帝視角需要軟件系統的全面升級,目前已經有部分VR攝像機企業可以做到用手機端的H5技術實現多機位主動切換觀看,未來要覆蓋到VR頭盔設備、手機設備,相信也不會太遙遠。
目前,數全球最炙手可熱的V R直播平臺,當屬NextVR不可,它已經成功用VR方式直播了NBA,NHL,MLB等賽事。它甚至能以VR方式直播NASCAR斯普林特杯系列賽事,內容從搖滾演唱會到體育賽事到時裝秀,以及所有能讓觀眾欣賞如現實生活般體驗的高質量視頻廣播,實現了高清品質VR直播,從拍攝到直播虛擬現實內容,NextVR提供深度沉浸式體驗。其聯合創始人DJRoller表示,整個VR直播的大環境是全新的,VR直播帶給大家的視覺沖擊和體驗是10倍于IMAX的。
看VR直播需要什么條件?
在有提供VR直播的前提下,又需要怎樣的條件來看呢?其實,對于用家而言,要求也蠻高的。除了需要VR設備,你還需要有足夠的網絡帶寬。VR對于視頻的容量需求是成幾何倍量級的增加,要實現8K甚至16K畫面的實時數據傳輸,目前的網絡帶寬很難滿足。有幾種解決方案,第一,5G時代的到來,或帶來更高的傳輸速率和帶寬。
第二,使用廣電網絡,專網專線,實現光纖高清機頂盒效果,只適合電視行業。第三,通過軟件算法將全景視頻容量降低。FaceBook的工程師基于錐體幾何學設計出了一套全新的視頻編碼,最高能將全景視頻文件大小減少80%。以上種種或多或少可以解決傳輸帶寬的問題。
VR直播的前景
總之,當前的網絡帶寬,軟件系統的有待完善,VR直播還需要時間去完善和進步。但是辦法總比困難多,可以預見VR直播的未來一定是美好的。
而隨著VR技術的不斷深化,人們對VR技術及設備有了一定的認知和了解,VR技術和設備也逐漸融入進人們的生活和工作中。VR技術也在不斷的嘗試與更多領域進行結合。可以預想,屆時我們就可以坐在家里,通過VR技術穿越到不同賽事的“平行世界”,真實切身享受體育+VR帶來的無窮魅力。
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]]>索尼PlayStation VR PS VR
更舒適的佩戴
E3大展之后,索尼即將推出的PlayStation VR的確攥足了眼球,在設計上,PlayStation VR有許多可喜的地方,游戲玩家很快就會亢奮起來。在現有頭盔中,PlayStation VR可能最適合帶眼鏡的人使用。
對于一些早期用戶來說,索尼進入VR市場可能有些“晚”,但在第一次嘗試時,PlayStation VR就在許多重要方面提供了正確的體驗。在眾多的高端頭盔中,佩戴PlayStation VR適服得多。一些頭盔用帶子綁在臉上,不斷給人施加壓力,PlayStation VR不同一些,它用一根松緊帶綁定頭蓋骨,從前額上方一直延伸到后腦。
由于索尼頭盔以斜線方式綁定,顯示屏可以停留在眼睛前方,眼眶外部的橡膠墊圈剛好阻擋光線。只要你愿意,頭盔都不用接觸到臉部,這一點值得表揚。正因如此,PlayStation VR很適合帶眼鏡的人使用。
屏幕成一大亮點
在功能上,PlayStation VR即使頭盔安裝了2塊1920×1080顯示屏,組成2160×1600的視野,“紗窗效應”仍然無法避免,目前的VR頭盔普遍存在這一問題。當我們用HTC Vive和Oculus Rift頭盔閱讀文本或者查看平面白色屏幕時,“紗窗效應”尤其明顯,在PlayStation VR上倒是沒有這么嚴重。
這主要歸功于索尼安裝的屏幕,PlayStation VR顯示的每一個像素還有一個RGB亞像素。意思就是說,在兩個物理像素之間還有像素,稱之為Sub-Pixel。在智能手機或者PC顯示屏上,亞像素的效果并不明顯,如果我們透過鏡頭注視顯示屏,用彎曲的圖像填充視野,亞像素的效果就明顯不同了。說到鏡頭,索尼并沒有使用Fresnel鏡頭,HTC Vive和Oculus Rift用的正是這種鏡頭,它會影響圖像的質量。索尼圖像在任何角度都很清晰,文本閱讀體驗完美。
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值得期待
PlayStation VR推出無疑讓眾多玩家為之期待。索尼也知道,如果要成功,讓玩家接入使用無疑是重要的,畢竟全球已經有許多的用戶擁有PlayStation 4。早期接受者已經體驗過VR頭盔,用PC驅動的VR頭盔,哪個頭盔提供的體驗更好?
他們爭論不休,索尼很賣力,它希望能讓未來的VR用戶停止爭論。今年夏天,索尼將會在全美店鋪繼續展示VR,公眾對PlayStation VR的熱情與宣傳會穩步升溫。10月13日,PlayStation VR正式上市,索尼將會為真正的競爭做好準備。
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]]>優質VR內容采用杜比全景聲播出——通過極具包圍感的聲音為Jaunt VR體驗帶來更多真實感
舊金山,2016年7月15日——杜比實驗室(紐交所代碼:DLB)及業界領先的影院級虛擬現實(VR)內容提供者Jaunt Inc.今天共同宣布,推出首個專門提供杜比全景聲(Dolby Atmos)內容的VR內容門戶,進一步增強Jaunt VR App為用戶帶來的真實感。
作為一個定制的品牌化環境,杜比全景聲門戶讓用戶能夠在Jaunt VR App上輕松體驗所有杜比全景聲格式的VR內容。想欣賞杜比全景聲內容的用戶可以下載iOS、安卓、三星Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive 版本的Jaunt VR App,使用任何立體聲耳機播放內容。杜比全景聲門戶上提供的內容包括《Paul McCartney: Live and Let Die》、《Jack White:Ball & Biscuit》、《 Jack White: Freedom at 21》、《Revolt: Big Sean》、《the Pure McCartney》VR系列、《Black Mass》、《Rapid Fire: A Brief History of Flight》、《Earth Encounter》、《Collisions》、《the North Face 》系列、《Zombie Purge》、《Time Bubble》、《Other Space》、《Visions of California》以及更多。
作為此次發布的一部分,Jaunt還發布了采用杜比全景聲發行的《Mullof Kintyre》,這是《Pure McCartney》VR系列紀錄片的最新一集,它將帶領觀眾和粉絲走進保羅·麥卡特尼的個人世界,了解《Mull of Kintyre》這首曾在1977年風靡全球的歌曲背后的故事和靈感源泉。最初參與這首歌曲錄制的錄音工程師Geoff Emerick用杜比全景聲對《Mull of Kintyre》進行重新制作,讓聲音能夠根據空間定向并融入頭部跟蹤能力。
Mull Of Kintyre Paul McCartney ZM
Jaunt Studios總裁Cliff Plumer表示:“在過去的12個月里,我們與杜比以及領先的電影制作者、音樂人和品牌密切合作,打造一個采用杜比全景聲(DolbyAtmos)制作的優質內容片庫。我們深知,高品質沉浸式音頻在VR體驗中至關重要,占整個體驗的一半以上。我們非常高興能夠在Jaunt VR App中支持杜比全景聲,為消費者帶來震撼體驗。采用杜比全景聲制作的《Mull of Kintyre》將讓觀眾真正感覺身處保羅·麥卡特尼身邊,讓整個故事變得更加鮮活。
杜比實驗室電子多媒體事業部高級副總裁John Couling表示:“《Mull of Kintyre》等Jaunt內容充分利用杜比全景聲的技術優勢,觀眾可以通過三維沉浸式音頻獲得前所未有的真實感,深入了解保羅·麥卡特尼的個人歷程。我們期待更多內容創作者能夠利用Jaunt平臺上的杜比全景聲,為觀眾帶來高品質、完全沉浸式音視頻VR體驗。”
Jaunt ONE攝像機及Jaunt Could Services已可供租賃,任何人都可以拍攝、編輯和分發杜比全景聲格式的優質沉浸式影院級VR體驗。有了杜比全景聲的支持,VR內容創作者可以充分利用完整的Jaunt平臺,使用準確地具有空間感的音頻為全球各地的觀眾帶來身臨其境的故事體驗。Jaunt VR App已登陸iOS、安卓、Gear VR、Oculus Rift及HTC Vive。
關于Jaunt
Jaunt成立于2013年,致力于通過影院級虛擬現實技術引領未來敘事方式的創新。Jaunt是影院級VR硬件、軟件、工具與應用的領導者,為當今優秀的內容創作者提供虛擬現實的強大能力。另外,Jaunt還與眾多領先的創意品牌、藝術家和電影制作者合作,共同通過其制作機構JauntStudios創作前沿內容。公司總部位于美國加州Palo Alto,在洛杉磯設有辦事處,為全球觀眾打造品牌化及原創的VR內容。
Jaunt的投資者包括華特迪士尼公司(TheWalt Disney Company)、Evolution Media Partners、華人文化產業投資基金(China?Media?Capital)、HighlandCapital Partners、Google Ventures、RedpointVentures、Axel Springer、ProSiebenSat.1 SE、The Madison Square Garden Company、PeterGotcher、Blake Krikorian和Sky(corporate.sky.com)。登陸網站獲得更多體驗www.jauntvr.com。
關于杜比全景聲(Dolby Atmos)
杜比全景聲(Dolby Atmos)帶來感動人心的靈動音效,能夠在三維空間內任何位置準確地放置和移動聲音,包括頭頂上方,讓栩栩如生的娛樂體驗全方位縈繞在觀眾周圍,實現富有震撼力的身臨其境又感動人心的體驗。
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]]>The post VR與 AR兩者角力,誰將引領潮流? first appeared on FIPLAY.
]]>首先要說一下,這兩者的出現,主要還是要歸功于電子游戲的發展,因為現在發現此類技術的產品大部分的應用形式是應用在電子游戲上。但是增強現實技術(AR)是相對容易被誤解的,相比起虛擬現實(VR)來說,它不是單純被創造出來的——而3D建模、模擬世界這樣的純粹被創造出來的東西更好理解。所謂現實,就是我們肉眼看得到的、耳朵聽的見的、皮膚感知的到的、身處的這個世界。如果以廣義的說,在現實的基礎上利用技術將這個增添一層相關的、額外的內容,就可以被稱為增強現實;下面就了解一下兩種技術對電子游戲與影音行業帶來如何的改革與機遇。
什么是AR技術所謂AR,就是利用技術在現實的基礎上增加內容,他所用的核心技術包括現實物體的識別,地理位置定位,以及根據場景不同所需要的即時演算等等。與虛擬現實是完全不同的體驗。簡單來說,增強現實是在現實環境基礎上疊加數字圖像,也就是說體驗者是完全可以看到當下環境的,而市場上已經出現了很多品牌的增強現實設備產品。
AR是在真實場景上進行理解,虛擬場景只是對真實場景的補充,或者方便交互。AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤并且對周圍真實場景進行3D建模,而不是打開Maya照著場景做一個極為相似的。
除了將現實中的物體增加信息之外,AR技術同樣可以應用在游戲當中,例如利用現實的場景增加游戲角色,或者為現實里面的人物增加特效或能力。說到這點當然少不了我們最為熟悉的可能是任天堂的掌機3DS所自帶的游戲功能,另外還有微軟在E3 2015上演示的《我的世界》,便是將游戲內容直接投射到桌子上,通過手勢進行操作。不過,礙于目前技術限制,只有佩戴一個設備才能夠通過它看到投射圖像,而不是類似科幻電影中的全息投影。
AR將真正改變人們觀察世界的方式,可以想像一下自己行走在或者驅車行駛在路上,通過增強現實顯示器,信息化圖像將出現在您的視野之內,并且所播放的聲音將與所看到的景象保持同步。這些增強信息將隨時更新,以反映當時大腦的活動,這就是AR。
| 什么是VR技術
相比起AR,虛擬現實(VR)就好明白的多了:一個完全被創造出來的世界,而與3D建模、4D電影這種最大的不同在于:這個被模擬出來的世界要能帶來與真實世界一樣的感受(這種感受指的是人身體上的感受)。所以一定要清楚,VR所呈現的東西是假的,一切都是假的,但是最強大的地方在于它能盡可能的讓人的感受是真實的。虛擬現實,顧名思義是通過一款具有動作捕捉傳感器的器材(配合頭部和動作捕捉,主機端通常需要攝像頭配件,來捕捉顯示器或是體感手柄動作),實現沉浸式的3D體驗。也就是說,這種體驗的重點在于虛擬一個不同于現實的環境、并讓人的大腦信以為真。
而VR的主要形式體現在于虛擬。類似于游戲制作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是Graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們并不關心。VR設備往往是浸入式的,可以在各種游戲展會上經常會看到體驗者佩戴著一款頭戴設備,手中拿著棒形或是槍型的體感手柄,時而尖叫、時而大笑的怪異場景,這是因為其完全沉浸在虛擬視覺效果中。另外,還有一些專門針對虛擬現實平臺推出的周邊,比如跑步機,用于模擬玩家在游戲中的步行、奔跑動作……
| 從運算上區分AR與VR
雖然兩者的功能就是讓現實更虛擬同時讓虛擬更現實,但是二者要是說到實現起來的技術核心卻有很大的不同,AR需要將“信息”與場景進行結合,而VR的核心則是運算技術。我們身處的現實世界十分復雜,即使僅僅是視覺上,也并不是一個簡單的三維空間。舉個例子,一個三維的空間,用戶可以控制視角的前后上下左右移動,但是在現實世界中,人可以在擺動頭部的同時進行眼球的轉動,如果再加上腳步,將是一個十分復雜的運算過程。
AR技術
但是讓人真的感覺到虛擬的世界像現實一樣仍然十分困難,就算解決了復雜的運算,依然很難結局虛擬的世界對身體造成的影響。不過,在技術上可以實現讓人分不清現實世界和虛擬世界之前,還是有些折衷的方法讓人們逐漸適應的。比如一個名為Pinc的iPhone外設就可以模擬這樣的效果,雖然它并沒有完全創造一個虛擬的世界,但是它可以創造一個空間,讓人在這個空間中用戶可以進行操作。而面對這種可以被大腦識別為“創造出來”的空間的時候,人體就不會有那么多的不適感。
眾多VR眼鏡的出現
那么,增強現實的優勢呢?與VR對比起來,首先它可能不需要依賴強大的計算機,自身便能獨立工作;同時在未來,針對獨立個體用戶的增強現實顯示器,或許會變成一個盒子般大小的投射裝置,直接將虛擬圖像投射于現實環境,所有人都能看得到,這時人們便不再需要傳統的屏幕了,這能夠在視覺上有一個比較直接的體驗。
AR技術的應用
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