亚洲第一影院,日本亚洲欧美,好吊妞在线 http://www.kmhwbg.com 音響/家庭影院/隨身聽/高清/音樂/電影 Tue, 01 Jul 2025 13:04:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.19 http://www.kmhwbg.com/wp-content/uploads/2016/04/cropped-1000px-Logo-32x32.png VR | FIPLAY http://www.kmhwbg.com 32 32 從視覺到聽覺,帶你走進虛擬世界——VR全景聲效 http://www.kmhwbg.com/?p=16092 Mon, 06 Feb 2017 08:20:49 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=16092 伴隨著近幾年AR與VR市場的大爆發,許多與之關聯的影音技術亦逐漸受到各方關注。伴隨著VR技術的發展, […]

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伴隨著近幾年AR與VR市場的大爆發,許多與之關聯的影音技術亦逐漸受到各方關注。伴隨著VR技術的發展,其相關的模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方面的技術亦隨之得到極大的發展。如何增加VR使用者的沉浸感使得整個虛擬環境表現更加真實?VR全景聲效能夠幫助到廣大的影音愛好者。

VR全景聲是什么?為什么會出現這種技術?

在現實生活中,人一般會有五感:觸覺、味覺、嗅覺、視覺和聽覺。然而在VR使用者體驗虛擬現實環境時,所能運用到的往往只有兩種:視覺和聽覺。伴隨著現代顯示技術的提升,聲效技術如何才能緊跟其步伐共,同發展創造出最完美的VR技術呢?在VR的世界里,視覺和聽覺的比例各50%,因為現代的顯示技術已經提升到一個較高的層次了,VR生產與技術商想要繼續提升VR的沉浸感就只能從聽感方面入手,因此VR全景聲就開始逐漸被廣大技術廠商留意。

聲音在很多媒介中都屬于從屬的地位,從電影到游戲等等的娛樂媒體,聲音似乎都是以一種配合畫面的形式出現到大眾心目中。為了增強音效所處的地位,增加試聽者的感受,由此VR全景聲,3D音效,沉浸式音頻等等的理念逐漸被影音業界提出并且被開發出來。

最簡單的理解,當我們處在環境中,從不同的角度聽同一個聲源所得到的聲音是不同的。在整個環境中,聲源和其所在的位置、時間信息共同構成一個聲場。記錄了聲場數據,也就知道了整個環境的聲音狀態,VR全景聲正是解決如何還原視頻場景聲的問題。全景聲場不僅可以模擬VR里面的音場,還原視頻中場景的聲音,增加沉浸感,更能引導觀眾的注意力。

伴隨著VR技術的發展

2016年被稱為VR的發展元年,從產業的生態角度看,VR產業已經將從技術到硬件內容全部變成可以使用的現實,而不僅僅是一個概念。由于VR系列的產品擁有巨大的潛在市場,各大商家紛紛投資涌入這片VR技術的浪潮。

2014年6月網絡巨頭谷歌率先推出Google Carboard——一款以紙盒制造的可折疊智能手機頭戴式顯示器,可以使用手機提供虛擬實境體驗。

2014年7月,Facebook宣布以20億美元的價格收購VR技術商Oculus,在外界看來無疑是一場為未來買單的措舉。另一方面,國內企業也紛紛將視線聚焦到VR技術,阿里巴巴、百度、小米、騰訊等國內互聯網巨頭亦希望能夠構建國內的VR產業。即便是沒有VR技術的知名網絡企業如華誼兄弟、迅雷科技、樂視、暴風科技等等亦通過資本投入涉足到VR產業中。對VR產業的投資無疑是直接對VR行業打了一劑強心針,伴隨著VR技術的發展,VR全景聲也在其中分到了發展投資的一杯羹。

其實全景聲的概念早已經在影音界為大眾所知,2012年杜比實驗室研發了杜比全景聲。它突破了傳統意義上5.1、7.1聲道的概念,能夠結合影片內容,呈現出動態的聲音效果。不同于以往一路音頻信號控制影院中一側音箱發出相同的聲音,它可以使一側的多個音箱逐個發出不同聲響,更真實的營造出由遠及近的音效;配合頂棚加設音箱,實現聲場包圍,展現更多聲音細節,提升觀眾的觀影感受。之后,杜比實驗室和在線全景視頻資源網站Littlstar宣布,Littlstar的VR觀影應用將會在今年秋季開始支持杜比全景聲,帶來沉浸式聲效體驗。

今年5月Nvidia推出了VR Work開發包,能夠基于物理聲音技術,使用光線追蹤對環境進行渲染,之后該技術也被運用于聲音渲染中,旨在創建精確的物理聲波反饋。之后,AMD也順應潮流,開發了一個TrueAudio Next。

獨特的聲音制作過程

目前,VR全景聲場的制作方式為兩種,一是現場收聲,二是后期制作。VR視頻中加入配合全景視頻制作聲音是一個新的挑戰,雖然可以借鑒傳統音頻制作的經驗,但是全新的錄制方式與完全不同的后期合成處理方式,帶來了新的需求和新的技術難點。現場收聲時,因為環境因素的影響,采集商可能收集不到完美的聲音,而且干擾源不能自行控制,采集者亦不好控制那些聲音需要增強那些聲音要弱一些。

但若是后期制作,聲音會很純凈,但是后期制作聲音的工作量會非常大,而且成本高。全景聲錄制之后還需要后期加工,比如需要將音軌的相位和VR視頻畫面相位進行匹配,以使得具體的某個徑向來源的聲音和對應的畫面在觀看時,來自同一個源。在VR影視中,專業人員需要能夠精準還原全景聲場中所有聲源的位置、方向、距離和運動軌跡,這需要大量音軌來支撐VR所需的聲音細節。

高質素的音效離不開高素質的技術,時代拓靈,國內唯一一家能夠將全景視頻和全景聲音打包制作的公司。推出了拓靈VR360聲場錄制機,和拓靈VR全景聲引擎(Twirling VR Audio SDK)這兩大核心產品。為了滿足立體聲被動式接收的不同,VR全景聲將需要滿足觀眾頭部旋轉和經常改變角度的需要,最大程度創造沉浸式的體驗。利用獨有的全景聲場模擬算法,將環境聲和虛擬聲源精確的還原在三維空間里。

支持頭部旋轉和移動下的聲場重建。特別適合對運算復雜度有較高要求的移動端應用。也是真正的跨平臺引擎,可以靈活的用于Android/iOS/Windows/Mac OS以及unity等各個平臺。產品的架構十分高效,理論上可以同時提供128軌的音頻,并根據陀螺儀給出的頭部旋轉和位置等信息,隨時加入音源,并“實時渲染” 。

剛獲得數百萬天使投資的森聲科技,主要的研發產品為基于雙耳錄音(Binaural recording)技術的VR音頻采集設備,以及基于人頭傳遞函數(HRTF)的聲場模擬軟件,可應用于VR影視、游戲、新聞、娛樂和體育現場直播。首先用他們的采集設備錄制聲音,之后把音軌導入視頻軟件對位和編輯視頻,成片輸出后,在播放中調用森聲的SDK,以便能正常播放出全景聲。

之所以說簡便,是因為森聲的方案中,采集設備輸出的是正常的音軌,唯一的區別就是數量比較多,成片也是H.264壓縮格式的“.mp4”視頻文件,整個流程不會打破原有的視頻制作流程。

VR全景聲帶來的聽覺革新

VR全景聲為廣大的VR和影音愛好者提供了一個擴展的虛擬現實,它超越了原有游戲設備在視覺上的局限,為使用者提供了360°無死角的聽感體驗。聲音往往可以引導人的注意力,有了VR全景聲效之后,用戶的注意力會大大提高,增加用戶的沉浸體感。

對于許多VR游戲玩家來說一個沒有VR全景聲的VR游戲是失敗的,VR設備的畫面往往可以將玩家帶入游戲的世界并且沉浸其中。然而,失敗的音效表現卻將他們生生拉回到現實世界,因為所有的聲音都是從同一個聲源發出的,而且音效的表現非常僵硬。絲毫沒有體現諸如物體由遠到近飛過,走進建筑物時的附近的聲音變化等等的細節音效。

使得一款制作精美,情節優良的游戲總是差這么一點“火候”。另外,聲音往往是營造環境氛圍的必要成分,但僅僅止步于營造氛圍嗎?能否在VR游戲中實現聲控人物角色,讓玩家更融合到游戲世界中,顯然,使用語言數據庫是個解決的方法。其實在VR里,VR聲效所表現的最重要的是位置信息,VR全景聲所表現的是聲音在VR空間的運用與作用。

舉個例子,倘若使用VR設備玩反恐精英,你帶著游戲外設模擬的槍支,忽然附近傳來軍靴踩踏地面的腳步聲。找一個藏身之所!這是引起玩家行動的第一反應。這樣的游戲是不是會讓你感覺到真正的身臨其境,緊張刺激猶如一個真正持槍者?由VR技術帶來的VR全景聲,無論是聲效的音質還是聲距感都需要能夠完美表現出來,用戶在使用時能夠輕易“聽”到自身所處的位置。

VR全景聲的真實感受

在VR游戲里就有一個主題先天就有VR聲音指令的優勢,即VR恐怖。每當夜幕降臨的時候,氣氛及詭異的聲音渲染之下,鬼這個詞就會在心底按捺不住的滋生。當人類對于未知的恐懼在VR環境中被無限放大時,你是否還會認為這只是一個游戲?VR全景聲可以帶給你在空蕩蕩的房子里卻傳出樓上有腳步踩踏木質地板的咯吱聲的感受。

VR全景聲效所帶來的其實就是視覺+聽覺的組合,區別于傳統的3D環繞聲效,全景聲可以打造出不同層次的聲音效果,體驗者甚至可以在其中感覺到超越耳朵靈敏度的體驗。筆者曾經體驗過貞子紀念版本的VR電影,臨場驚悚!在VR中竟然可以聽到這種令人毛骨悚然的鬼聲,不僅近在眼前,更“近在耳前”。

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VR產品——暢享VR技術帶來的樂趣 http://www.kmhwbg.com/?p=15061 Thu, 05 Jan 2017 03:22:50 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=15061 上期,Fi-Play先生簡單的為大家介紹了VR,這期,將為大家帶來“VR三巨頭”Oculus Rif […]

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上期,Fi-Play先生簡單的為大家介紹了VR,這期,將為大家帶來“VR三巨頭”Oculus Rift、HTC Vive、Sony PS VR以及其它熱門的VR產品。

Oculus Rift

Oculus Rift是從Kickstarter眾籌網站上得到過百萬金額才逐漸被人們關注,它的原型機是一位喜愛在車庫搗弄玩意的Palmer Lukey制作出來。后來“FPS游戲之父” 約翰·卡馬克 宣布加入 Oculus VR 公司任CTO一職,逐漸令越來越多人對該設備增添更多的期待。爾后它更是獲得FaceBokk以約20億美元的總價收購,這更是將Oculus Rift推向一個新高峰。
Oculus Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640 x 800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角是這款產品的一大特色,而且Oculus Rift 可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機。

Sony PlayStation VR

在2015年9月中旬的東京電玩展上,Sony發布會了旗下最新的VR設備,它基于PS4主機作為主要的平臺,讓玩家可以享受到豐富的VR內容。目前,Sony確認將會有50款以上的VR游戲上市,160款游戲正在開發中,230家游戲開發商和發行商也在PS VR開發應用,所以在內容提供方面來說,使用Sony PS VR不僅僅是體驗各類的VR游戲,未來相信還會有不同的應用在支撐。而從目前開售后玩家們的評價方面,PS VR除了支持PS4主機外它還能夠支持PC,然而由于是通過非法途徑改造與嘗試,所以在某些游戲內容上存在無法操作的情況發生。PS VR采用的是5.7英寸1920 x 1080全高清OLED屏幕,其可視角度為90度,刷新率為120Hz。另外PS VR還采用9個外置LED追蹤器來進行360度位置追蹤。由于是與PS4進行連接,所以PS VR在搭配默契度以及畫面沉浸感上有著較好表現。

HTC Vive

HTC Vive是由HTC與Valve聯合開發的一款VR頭戴式顯示器產品,于2015年3月在MWC2015上發布。由于有Valve的SteamVR提供的技術支持,因此在Steam平臺上已經可以體驗利用Vive功能的虛擬現實游戲。而且目前在Steam平臺上就有170款VR游戲提供,雖然有不少還仍處于“敬請期待”中。
HTC Vive通過以下三個部分致力于給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單手持控制器、一個能于空間內同時追蹤顯示器與控制器的定位系統。另外在實際參數方面,由于采用了一塊OLED 屏幕 ,單眼有效分辨率為 1200 x 1080 ,雙眼合并分辨率為 2160 x 1200,畫面刷新率為90Hz,顯示延遲為22ms,即便是400 度左右近視依然能清楚看到畫面的細節,也不覺得惡心和眩暈。

Google Daydream View

Daydream View是第一款由谷歌親自設計的Daydream VR頭盔,需要配合特定的手機使用。谷歌為此啟用了Daydream Ready的認證,而Pixel就是第一款符合這個標準的手機,未來還會有更多的手機支持這款頭盔。與其它VR產品不同的是,Daydream View完全不用連接手機,上面也沒有供操作用的按鈕,只需要把手機放進去,設備就會自動進行連接和調整,用戶即可進入VR。Daydream頭盔提供了一個手柄供用戶操作,手柄上面有一個觸摸圓盤以及兩個按鍵,供實際常規操作使用。而材質方面,這款頭盔采用了類似Oculus Rift的布料設計,絲毫沒有廉價感,重量也相對較輕,同時在插手機的地方設計了一個凹槽用以放置手柄。

Samsung?Gear VR

2015年5月11日由三星推出的虛擬現實產品Gear VR開賣。它和其它VR產品最大的不同在于,Samsung?Gear VR并未在眼鏡中集成太多的硬件,而是需要跟最新的Galaxy系列的手機配合使用。只需要把Samsung手機放置在Gear VR中,即可享受Samsung?Gear VR帶來的震撼視覺效果。
需要注意的是,用戶只要在手機中安裝Samsung Gallery App應用,就能夠通過VR瀏覽相冊,或者是觀看放置在本機內的視頻內容,當然該App應用也支持第三方視頻,配合目前多個視頻網站提供的VR視頻內容可暢享便捷的體驗。

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專題丨深入了解虛擬現實,讓您暢享VR技術帶來的樂趣 http://www.kmhwbg.com/?p=15002 Tue, 03 Jan 2017 04:02:04 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=15002 從2014年的FaceBook收購Oculus開始,VR相關的熱點與話題一直在網絡上發酵;而VR產業 […]

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從2014年的FaceBook收購Oculus開始,VR相關的熱點與話題一直在網絡上發酵;而VR產業隨之呈現出穩定且快讀的增長,儼然回應了很多媒體所說的“VR元年已正式來臨”。但即便如此,目前市面上仍有很多人沒了解VR究竟是何方神圣,依然抱有很多疑惑,例如VR與AR、MR之間有什么差距,為什么VR產品的價格有這么大的差距等等。本期,Fi-Play先生將會就VR常見的疑問一一科普與解釋。

VR是什么,AR和MR跟它有什么區別?

VR、AR、MR,這些都是與現實世界感官有所關聯的技術。Virtual Reality(VR,虛擬現實)是利用電腦設備模擬出一個虛擬的三維空間,配合特定的硬件設備,為用家帶來視覺、聽覺以及一定程度上的觸覺反饋,讓用家能夠沉浸在這個三維空間中去發掘。
而Augmented Reality(AR,增強現實),則是通過電腦設備將影像或畫面投射、疊加在現實場景中,也就是說不需要進入一個虛擬的環境中體驗,而是直接在現實生活的場景度下,在無需互動設備硬件協助的情況下進行操作和使用。
如果要將VR的沉浸虛擬技術和AR的增強現實技術結合在一起,那就是Mediated Reality(MR,介導現實),MR是將真實物理世界和虛擬數字世界共同組合成一個叫Mediated-Reality Continuum(介導現實連續體),可以說是人類計算機發展的一個新趨勢。但從現實而言,先不說MR仍然是作為一種概念直到現時為止仍無法實現出來,AR因為其技術難度要比VR要高,成本、設備等預算要比VR要高得多,這對于目前VR容易賺錢的狀況相比較,聰明的商人自然會選擇VR。尤其是在較早的時間里面,谷歌的AR產品谷歌眼鏡就因為售價過高而被評價成一款“失敗的產品”。幸好的是,蘋果CEO Tim Cook就表示“與VR技術這種應用基礎相比,始終是不及AR廣泛。但要讓AR走上正規需要花費一些時間,但這意義更加深遠”,另外目前Pokemon Go的大熱也讓不少游戲廠商發現了一條捷徑,所以AR能夠得到廣泛普及的那天我們大可以拭目以待。

2016年為什么會被認為是VR元年?

其實Fi-Play先生認為,2015年就已經可以稱作VR元年,其一是因為谷歌銷售的Google Cardboard紙盒讓不少國內廠商紛紛效法推出類似產品,而另一方面則是因為在這一年前后出現了被坊間稱作“VR三巨頭”的Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR,同時年內更有谷歌、阿里巴巴和騰訊這些業界巨頭在VR方面的布局,將整個原本尚在溫水階段的VR市場一次過爆發。
然而,早在數十年前,VR相關的概念就已經在商業化的電影、游戲和軍用方面的模擬操作得到開發與投入使用,但最終只是因為開發費用以及時代的因素等原因所擱置。而至于2016年被認定為VR元年的原因,除了“VR三巨頭”以及很多VR相關的產品走進各家各戶外(尤其是充斥在各個視頻網站里面中的VR游戲試玩視頻),在很多城市中大家都能夠見到VR體驗館,這與當年的互聯網尚未普及時各地都能夠見到網吧一片紅火的景象一樣。只要付上一定的費用,就能夠暢玩各類VR產品。當然據Fi-Play先生了解到,由于很多VR體驗館并非有足夠的預算去運營除了VR設備外的其它附加服務(例如優質的環境、提供餐飲等服務)。這也導致不少VR體驗館因為沒有得到一定的回頭客而逐漸冷落,進而結束營業。而且還有的原因就是因為一般的消費者還沒搞明白VR的概念,這也延伸至另外一個問題發生。

為什么VR產品價格差異那么大?

如果在沒有搞清楚VR概念的情況下,一般的消費者肯去花高昂的價格去購置數千元的“VR三巨頭”嗎?Fi-Play先生相信只有某些發燒友憑著其品牌的價值才會在沒有考慮的情況去買,大多數人都會在網上點擊瀏覽各大購物平臺或者是試玩論壇,然后再去考慮選擇哪些VR產品。然而這個時候它們就遇到一個困境:為什么國內那么多VR產品會不足千元就能買到?這是因為其內容提供平臺的不同所造成的差異。“VR三巨頭”所需要的平臺是以PC和次世代游戲機為主,而很多廉價的VR產品則是依靠手機或者是自建硬件平臺,相比起前者以手機作為平臺的VR產品大多是借助手機安裝相應的App來實現觀賞影片的用途,配合耳機能夠創造出一個沉浸式的電影世界中,而以PC和游戲機作為平臺的話則是能夠體驗VR游戲、VR模擬等不同類型的方式,用途更為廣泛。但綜合目前VR行業最為發達的兩個大方向:游戲和影視內容播放,尤其是不少App能實現除了播放當下最熱最新的電影和電視劇資源外,還能夠提供情色方面的影視內容,這也就能明白為什么各個購物平臺每天能夠有大量的廉價VR產品銷售至大江南北。也正因為如此之大的銷量量,不少手機品牌仍然推出相關的VR產品以滿足不同需求的消費者購買和使用。既然對VR有了簡單的理解,那么下期就為大家簡單介紹一下“VR三巨頭”Oculus Rift、HTC Vive、Sony PS VR以及其它熱門的VR產品。敬請留意。

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帶來親臨現場的視覺沖擊!淺析VR直播技術的進展與前景 http://www.kmhwbg.com/?p=14830 http://www.kmhwbg.com/?p=14830#comments Tue, 27 Dec 2016 02:59:02 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=14830 概述 虛擬現實技術的出現不光對電影、游戲進行革命,直播行業同樣也受到這股VR風席卷,VR直播開始出現 […]

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概述

虛擬現實技術的出現不光對電影、游戲進行革命,直播行業同樣也受到這股VR風席卷,VR直播開始出現在各大體育賽事當中,特別是在今年里約奧運會上,這項技術被發揮到極致。下面就一起來看看風風火火的VR直播技術。

VR直播帶來更震撼的畫面

要說VR直播這個概念為什么會這么受人待見,其實還是和沉浸式體驗脫不了干系,雖然目前技術上還無法做到和現場互動,但光360°觀看就猶如真的身處在現場一樣,這種體驗相信大多數人都不會拒絕的。

如何實現VR直播?

要實現VR直播,需要必要的硬件配合。VR直播攝像機需要多個攝像頭拍攝,實時縫合成全景視頻的技術和算法。目前能達到專業廣電級,拍攝3D全景視頻,并能實時縫合的產品幾乎沒有,圈內大名鼎鼎的Jaunt VR也是后期云端拼合處理,并不能實現機內實時縫合傳輸,OZO可以通過HD-SDI接口輸出全景畫面,但其售價高達32萬元,畫質表現差強人意。

事實上,軟件縫合算法是全景攝像機產品的重要因素,如果算法處理不好接縫處會有明顯的拼縫或畸變,另外拍攝安全距離也是重要考量指標。 Jaunt經過云端拼合可以做到0.5米內拍攝2D全景特寫視頻,而算法較差的設備可能需要2米外才能做到拍攝畫面無拼縫或畸變。還有,縫合算法芯片化也將是全景攝像機產品的大趨勢。

VR直播帶來的視覺革新

VR直播帶來了非常巨大的視覺革新。不管是體育賽事還是演唱會,目前階段VR直播能帶給用戶的是VIP視角,也就是價值幾千元的VIP門票視角,這種體驗足夠好嗎?其實,還不夠完美,就以NBA為例,你會發現坐在家里看電視能獲得更完整的比賽體驗,各種機位的特寫、數據報告、解說信息等等,傳統電視直播能帶給你的是全局視角,可以掌控每一個信息細節。

如果VR加入多機位,加入比賽數據的呈現,引入上帝模式視角,其實體驗可以做到更好。所謂的上帝視角,其實很簡單,就是觀眾自己選擇想要看的機位,而不是由導播來切換。舉例來說,觀眾可以自己選擇是去看更衣室里的全景畫面,還是去看場邊的賽前訓練畫面,看什么內容完全由觀眾自己決定。

當然,上帝視角需要軟件系統的全面升級,目前已經有部分VR攝像機企業可以做到用手機端的H5技術實現多機位主動切換觀看,未來要覆蓋到VR頭盔設備、手機設備,相信也不會太遙遠。

目前,數全球最炙手可熱的V R直播平臺,當屬NextVR不可,它已經成功用VR方式直播了NBA,NHL,MLB等賽事。它甚至能以VR方式直播NASCAR斯普林特杯系列賽事,內容從搖滾演唱會到體育賽事到時裝秀,以及所有能讓觀眾欣賞如現實生活般體驗的高質量視頻廣播,實現了高清品質VR直播,從拍攝到直播虛擬現實內容,NextVR提供深度沉浸式體驗。其聯合創始人DJRoller表示,整個VR直播的大環境是全新的,VR直播帶給大家的視覺沖擊和體驗是10倍于IMAX的。

看VR直播需要什么條件?

在有提供VR直播的前提下,又需要怎樣的條件來看呢?其實,對于用家而言,要求也蠻高的。除了需要VR設備,你還需要有足夠的網絡帶寬。VR對于視頻的容量需求是成幾何倍量級的增加,要實現8K甚至16K畫面的實時數據傳輸,目前的網絡帶寬很難滿足。有幾種解決方案,第一,5G時代的到來,或帶來更高的傳輸速率和帶寬。

第二,使用廣電網絡,專網專線,實現光纖高清機頂盒效果,只適合電視行業。第三,通過軟件算法將全景視頻容量降低。FaceBook的工程師基于錐體幾何學設計出了一套全新的視頻編碼,最高能將全景視頻文件大小減少80%。以上種種或多或少可以解決傳輸帶寬的問題。

VR直播的前景

總之,當前的網絡帶寬,軟件系統的有待完善,VR直播還需要時間去完善和進步。但是辦法總比困難多,可以預見VR直播的未來一定是美好的。

而隨著VR技術的不斷深化,人們對VR技術及設備有了一定的認知和了解,VR技術和設備也逐漸融入進人們的生活和工作中。VR技術也在不斷的嘗試與更多領域進行結合。可以預想,屆時我們就可以坐在家里,通過VR技術穿越到不同賽事的“平行世界”,真實切身享受體育+VR帶來的無窮魅力。

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值得期待的SONY PlayStation VR http://www.kmhwbg.com/?p=7730 http://www.kmhwbg.com/?p=7730#comments Tue, 19 Jul 2016 08:40:37 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=7730 索尼PlayStation VR PS VR 更舒適的佩戴 E3大展之后,索尼即將推出的PlaySt […]

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索尼PlayStation VR PS VR

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更舒適的佩戴

E3大展之后,索尼即將推出的PlayStation VR的確攥足了眼球,在設計上,PlayStation VR有許多可喜的地方,游戲玩家很快就會亢奮起來。在現有頭盔中,PlayStation VR可能最適合帶眼鏡的人使用。

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對于一些早期用戶來說,索尼進入VR市場可能有些“晚”,但在第一次嘗試時,PlayStation VR就在許多重要方面提供了正確的體驗。在眾多的高端頭盔中,佩戴PlayStation VR適服得多。一些頭盔用帶子綁在臉上,不斷給人施加壓力,PlayStation VR不同一些,它用一根松緊帶綁定頭蓋骨,從前額上方一直延伸到后腦。

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由于索尼頭盔以斜線方式綁定,顯示屏可以停留在眼睛前方,眼眶外部的橡膠墊圈剛好阻擋光線。只要你愿意,頭盔都不用接觸到臉部,這一點值得表揚。正因如此,PlayStation VR很適合帶眼鏡的人使用。

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屏幕成一大亮點

在功能上,PlayStation VR即使頭盔安裝了2塊1920×1080顯示屏,組成2160×1600的視野,“紗窗效應”仍然無法避免,目前的VR頭盔普遍存在這一問題。當我們用HTC Vive和Oculus Rift頭盔閱讀文本或者查看平面白色屏幕時,“紗窗效應”尤其明顯,在PlayStation VR上倒是沒有這么嚴重。

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這主要歸功于索尼安裝的屏幕,PlayStation VR顯示的每一個像素還有一個RGB亞像素。意思就是說,在兩個物理像素之間還有像素,稱之為Sub-Pixel。在智能手機或者PC顯示屏上,亞像素的效果并不明顯,如果我們透過鏡頭注視顯示屏,用彎曲的圖像填充視野,亞像素的效果就明顯不同了。說到鏡頭,索尼并沒有使用Fresnel鏡頭,HTC Vive和Oculus Rift用的正是這種鏡頭,它會影響圖像的質量。索尼圖像在任何角度都很清晰,文本閱讀體驗完美。

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值得期待

PlayStation VR推出無疑讓眾多玩家為之期待。索尼也知道,如果要成功,讓玩家接入使用無疑是重要的,畢竟全球已經有許多的用戶擁有PlayStation 4。早期接受者已經體驗過VR頭盔,用PC驅動的VR頭盔,哪個頭盔提供的體驗更好?

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他們爭論不休,索尼很賣力,它希望能讓未來的VR用戶停止爭論。今年夏天,索尼將會在全美店鋪繼續展示VR,公眾對PlayStation VR的熱情與宣傳會穩步升溫。10月13日,PlayStation VR正式上市,索尼將會為真正的競爭做好準備。

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杜比與Jaunt推出全球首個杜比全景聲影院級VR門戶 http://www.kmhwbg.com/?p=7668 http://www.kmhwbg.com/?p=7668#comments Mon, 18 Jul 2016 06:30:38 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=7668 優質VR內容采用杜比全景聲播出——通過極具包圍感的聲音為Jaunt VR體驗帶來更多真實感 舊金山, […]

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優質VR內容采用杜比全景聲播出——通過極具包圍感的聲音為Jaunt VR體驗帶來更多真實感

舊金山,2016年7月15日——杜比實驗室(紐交所代碼:DLB)及業界領先的影院級虛擬現實(VR)內容提供者Jaunt Inc.今天共同宣布,推出首個專門提供杜比全景聲(Dolby Atmos)內容的VR內容門戶,進一步增強Jaunt VR App為用戶帶來的真實感。

作為一個定制的品牌化環境,杜比全景聲門戶讓用戶能夠在Jaunt VR App上輕松體驗所有杜比全景聲格式的VR內容。想欣賞杜比全景聲內容的用戶可以下載iOS、安卓、三星Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive 版本的Jaunt VR App,使用任何立體聲耳機播放內容。杜比全景聲門戶上提供的內容包括《Paul McCartney: Live and Let Die》、《Jack White:Ball & Biscuit》、《 Jack White: Freedom at 21》、《Revolt: Big Sean》、《the Pure McCartney》VR系列、《Black Mass》、《Rapid Fire: A Brief History of Flight》、《Earth Encounter》、《Collisions》、《the North Face 》系列、《Zombie Purge》、《Time Bubble》、《Other Space》、《Visions of California》以及更多。

作為此次發布的一部分,Jaunt還發布了采用杜比全景聲發行的《Mullof Kintyre》,這是《Pure McCartney》VR系列紀錄片的最新一集,它將帶領觀眾和粉絲走進保羅·麥卡特尼的個人世界,了解《Mull of Kintyre》這首曾在1977年風靡全球的歌曲背后的故事和靈感源泉。最初參與這首歌曲錄制的錄音工程師Geoff Emerick用杜比全景聲對《Mull of Kintyre》進行重新制作,讓聲音能夠根據空間定向并融入頭部跟蹤能力。


Mull Of Kintyre Paul McCartney ZM

Jaunt Studios總裁Cliff Plumer表示:“在過去的12個月里,我們與杜比以及領先的電影制作者、音樂人和品牌密切合作,打造一個采用杜比全景聲(DolbyAtmos)制作的優質內容片庫。我們深知,高品質沉浸式音頻在VR體驗中至關重要,占整個體驗的一半以上。我們非常高興能夠在Jaunt VR App中支持杜比全景聲,為消費者帶來震撼體驗。采用杜比全景聲制作的《Mull of Kintyre》將讓觀眾真正感覺身處保羅·麥卡特尼身邊,讓整個故事變得更加鮮活。

杜比實驗室電子多媒體事業部高級副總裁John Couling表示:“《Mull of Kintyre》等Jaunt內容充分利用杜比全景聲的技術優勢,觀眾可以通過三維沉浸式音頻獲得前所未有的真實感,深入了解保羅·麥卡特尼的個人歷程。我們期待更多內容創作者能夠利用Jaunt平臺上的杜比全景聲,為觀眾帶來高品質、完全沉浸式音視頻VR體驗。”

Jaunt ONE攝像機及Jaunt Could Services已可供租賃,任何人都可以拍攝、編輯和分發杜比全景聲格式的優質沉浸式影院級VR體驗。有了杜比全景聲的支持,VR內容創作者可以充分利用完整的Jaunt平臺,使用準確地具有空間感的音頻為全球各地的觀眾帶來身臨其境的故事體驗。Jaunt VR App已登陸iOS、安卓、Gear VR、Oculus Rift及HTC Vive。

關于Jaunt


Jaunt成立于2013年,致力于通過影院級虛擬現實技術引領未來敘事方式的創新。Jaunt是影院級VR硬件、軟件、工具與應用的領導者,為當今優秀的內容創作者提供虛擬現實的強大能力。另外,Jaunt還與眾多領先的創意品牌、藝術家和電影制作者合作,共同通過其制作機構JauntStudios創作前沿內容。公司總部位于美國加州Palo Alto,在洛杉磯設有辦事處,為全球觀眾打造品牌化及原創的VR內容。

Jaunt的投資者包括華特迪士尼公司(TheWalt Disney Company)、Evolution Media Partners、華人文化產業投資基金(China?Media?Capital)、HighlandCapital Partners、Google Ventures、RedpointVentures、Axel Springer、ProSiebenSat.1 SE、The Madison Square Garden Company、PeterGotcher、Blake Krikorian和Sky(corporate.sky.com)。登陸網站獲得更多體驗www.jauntvr.com。

關于杜比全景聲(Dolby Atmos)

杜比全景聲(Dolby Atmos)帶來感動人心的靈動音效,能夠在三維空間內任何位置準確地放置和移動聲音,包括頭頂上方,讓栩栩如生的娛樂體驗全方位縈繞在觀眾周圍,實現富有震撼力的身臨其境又感動人心的體驗。

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迪士尼推出Disney Movies VR,可與主題公園面對面 http://www.kmhwbg.com/?p=5364 Tue, 24 May 2016 02:49:31 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=5364 最近,迪士尼在Steam上發布了Disney Movies VR。 迪士尼旗下所有的IP都會集中到這 […]

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最近,迪士尼在Steam上發布了Disney Movies VR。 迪士尼旗下所有的IP都會集中到這個數字游樂園中。這個龐大的媒體巨頭已經將美國廣播公司、ESPN、漫威和盧卡斯影業囊入旗下。迪士尼目前正希望調用旗下所有的資源來發起下一波進攻號角,據悉,該應用收集了迪士尼到目前所有的虛擬現實內容,并為用戶提供類似電影的主題公園沉浸體驗,玩家甚至可以通過這一應用與美國隊長等迪士尼和漫威旗下的知名角色進行互動。這一次,迪士尼瞄準的是虛擬現實。


更為重要的是,該應用兼容Oculus Rift和HTC Vive這些虛擬現實頭盔,用戶也可以通過手部控制器、傳統游戲手柄或者鍵盤和鼠標進行操作。這個應用提供類似電影主題樂園式的沉浸體驗,最近的迪士尼電影《美國隊長 3》《星球大戰:原力覺醒》的場景也包含在其中。而在Steam上是這樣介紹的:“通過Disney Movies VR,?用戶足不出戶就可以來到迪士尼的夢幻世界中。 這個應用為觀眾提供沉浸式的體驗, 觀眾可以自由瀏覽包括迪士尼樂園在內的主題公園、 漫威世界和盧卡斯影業公司。 在這個世界中, 觀眾還可以與迪士尼和漫威旗下的角色進行互動, 美國隊長、 鋼鐵俠、 星球大戰中的天行者盧克。”

從公布的截圖來看,進入?Disney Movies VR,你仿佛置身于一個主題公園的中央,從這個中心的出發,你可以選擇其中的“世界”進行探索和互動。不過,對于迪士尼的重大宣示,外國媒體就目前得到的用戶反映來觀察,市場對于此產品的評價似乎并不高。甚至,有部分使用者就在論壇上表示差評:Disney Movies VR?最好看的部分就是功能表的?UI?設計,其他內容都令人極其失望。

 

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VR與 AR兩者角力,誰將引領潮流? http://www.kmhwbg.com/?p=5057 Wed, 18 May 2016 10:00:24 +0000 http://www.kmhwbg.com/?p=5057 近年來隨著科技的發展,虛擬現實技術開始走入人們的視野。人們逐漸了解AR(Augmented Real […]

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近年來隨著科技的發展,虛擬現實技術開始走入人們的視野。人們逐漸了解AR(Augmented Reality)、VR(VirtualReality)等科技類名詞,那么同樣作為讓觀眾產生身臨其境體驗的VR、AR,他們的區別又在哪里呢?雖然,這二者除了字面上比較相似,但實際無論從技術還是場景上都有著很大的差別。

首先要說一下,這兩者的出現,主要還是要歸功于電子游戲的發展,因為現在發現此類技術的產品大部分的應用形式是應用在電子游戲上。但是增強現實技術(AR)是相對容易被誤解的,相比起虛擬現實(VR)來說,它不是單純被創造出來的——而3D建模、模擬世界這樣的純粹被創造出來的東西更好理解。所謂現實,就是我們肉眼看得到的、耳朵聽的見的、皮膚感知的到的、身處的這個世界。如果以廣義的說,在現實的基礎上利用技術將這個增添一層相關的、額外的內容,就可以被稱為增強現實;下面就了解一下兩種技術對電子游戲與影音行業帶來如何的改革與機遇。

什么是AR技術所謂AR,就是利用技術在現實的基礎上增加內容,他所用的核心技術包括現實物體的識別,地理位置定位,以及根據場景不同所需要的即時演算等等。與虛擬現實是完全不同的體驗。簡單來說,增強現實是在現實環境基礎上疊加數字圖像,也就是說體驗者是完全可以看到當下環境的,而市場上已經出現了很多品牌的增強現實設備產品。

AR是在真實場景上進行理解,虛擬場景只是對真實場景的補充,或者方便交互。AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤并且對周圍真實場景進行3D建模,而不是打開Maya照著場景做一個極為相似的。

除了將現實中的物體增加信息之外,AR技術同樣可以應用在游戲當中,例如利用現實的場景增加游戲角色,或者為現實里面的人物增加特效或能力。說到這點當然少不了我們最為熟悉的可能是任天堂的掌機3DS所自帶的游戲功能,另外還有微軟在E3 2015上演示的《我的世界》,便是將游戲內容直接投射到桌子上,通過手勢進行操作。不過,礙于目前技術限制,只有佩戴一個設備才能夠通過它看到投射圖像,而不是類似科幻電影中的全息投影。

AR將真正改變人們觀察世界的方式,可以想像一下自己行走在或者驅車行駛在路上,通過增強現實顯示器,信息化圖像將出現在您的視野之內,并且所播放的聲音將與所看到的景象保持同步。這些增強信息將隨時更新,以反映當時大腦的活動,這就是AR。

| 什么是VR技術
相比起AR,虛擬現實(VR)就好明白的多了:一個完全被創造出來的世界,而與3D建模、4D電影這種最大的不同在于:這個被模擬出來的世界要能帶來與真實世界一樣的感受(這種感受指的是人身體上的感受)。所以一定要清楚,VR所呈現的東西是假的,一切都是假的,但是最強大的地方在于它能盡可能的讓人的感受是真實的。虛擬現實,顧名思義是通過一款具有動作捕捉傳感器的器材(配合頭部和動作捕捉,主機端通常需要攝像頭配件,來捕捉顯示器或是體感手柄動作),實現沉浸式的3D體驗。也就是說,這種體驗的重點在于虛擬一個不同于現實的環境、并讓人的大腦信以為真。

而VR的主要形式體現在于虛擬。類似于游戲制作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是Graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們并不關心。VR設備往往是浸入式的,可以在各種游戲展會上經常會看到體驗者佩戴著一款頭戴設備,手中拿著棒形或是槍型的體感手柄,時而尖叫、時而大笑的怪異場景,這是因為其完全沉浸在虛擬視覺效果中。另外,還有一些專門針對虛擬現實平臺推出的周邊,比如跑步機,用于模擬玩家在游戲中的步行、奔跑動作……

| 從運算上區分AR與VR

雖然兩者的功能就是讓現實更虛擬同時讓虛擬更現實,但是二者要是說到實現起來的技術核心卻有很大的不同,AR需要將“信息”與場景進行結合,而VR的核心則是運算技術。我們身處的現實世界十分復雜,即使僅僅是視覺上,也并不是一個簡單的三維空間。舉個例子,一個三維的空間,用戶可以控制視角的前后上下左右移動,但是在現實世界中,人可以在擺動頭部的同時進行眼球的轉動,如果再加上腳步,將是一個十分復雜的運算過程。

AR技術

但是讓人真的感覺到虛擬的世界像現實一樣仍然十分困難,就算解決了復雜的運算,依然很難結局虛擬的世界對身體造成的影響。不過,在技術上可以實現讓人分不清現實世界和虛擬世界之前,還是有些折衷的方法讓人們逐漸適應的。比如一個名為Pinc的iPhone外設就可以模擬這樣的效果,雖然它并沒有完全創造一個虛擬的世界,但是它可以創造一個空間,讓人在這個空間中用戶可以進行操作。而面對這種可以被大腦識別為“創造出來”的空間的時候,人體就不會有那么多的不適感。

| 未來的影音行業誰主沉浮
從目前來看,毫不夸張的說,盡管現在虛擬現實與增強現實這兩個概念現在熱得燙手,然而實際上二者都還處于雛形階段,并且由于技術方面的原因,這些設備所帶來的體驗還達不到讓人滿意的程度。就目前的技術來說,虛擬現實更適合游戲、影視等領域,因為這些娛樂內容往往需要構建一個虛擬的、不同于現實的場景。試想一下,即使在意識上親臨《刺客信條梟雄》中的倫敦一望無際的美景,還有能實現堪比蜘蛛俠一般的飛檐走壁,但這樣僅僅只能滿足體驗者的視覺與聽覺,但是增強現實并不能幫助體驗者帶來一個真實的體感,因為事實上自己只是在客廳中玩著游戲。

眾多VR眼鏡的出現

那么,增強現實的優勢呢?與VR對比起來,首先它可能不需要依賴強大的計算機,自身便能獨立工作;同時在未來,針對獨立個體用戶的增強現實顯示器,或許會變成一個盒子般大小的投射裝置,直接將虛擬圖像投射于現實環境,所有人都能看得到,這時人們便不再需要傳統的屏幕了,這能夠在視覺上有一個比較直接的體驗。

AR技術的應用

那么在將來,究竟誰會更勝一籌呢?其實現在下結論的話還言之過早,畢竟虛擬現實與增強現實還未到爆發點,尚未形成完整的產業鏈,在不同的領域,還有概念和技術方面,它們都存在了各自不同的優勢。小編認為虛擬現實在游戲和影視等方面有著自己的特點,而增強現實則是實現與真實世界的實時同步,有著自身的互動性。而且它們必定能夠成為改變人類生活形態的未來技術,只是而現階段,它們還都需要不斷完善、發展,實現更好的使用體驗,讓用戶真正體驗到其價值。

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