在通信技術的不斷革新之下,最直接的影響就是下載速度的提升。單從下載速度上看,從3G時代的120K/s—600K/s,到4G時代的1.5M/s—10M/s,若5G正式進入商用領域,速度比4G快數十倍甚至上百倍。得益于此,在游戲市場上也讓人看到一種全新的游戲體驗方式。幾年前,VR的出現帶給玩家一種全新的沉浸式體驗,讓用家融入到電影和游戲中,提高了在游戲和電影中的互動。
如今5G即將到來,相信能帶動VR的再次普及,同時也帶動了云電腦、云游戲的發展。相信大家對VR已有一定的了解,在此我們便領略另一個游戲概念:云游戲。
云游戲的概念
云游戲即云端游戲,以云計算為基礎,不用下載安裝,所有都在服務器端運行,通過網絡傳輸,游戲在云端的服務器運算和渲染,用戶終端只負責顯示和接收指令,游戲設備也不需要高端的顯卡和處理器,讓游戲擺脫了終端的束縛,尤其是對于那些喜歡玩游戲但又買不起高端游戲設備的玩家。
實際上,云游戲這個概念并不是新事物,早在十年前就出現了一批云游戲平臺,他們主張游戲不需要下載安裝,即點即玩。這一觀點是非常吸引人的,但當時的網絡環境和軟、硬件條件都還不太成熟,所以最后這批云游戲平臺都沒有能夠成功的商業化。
一旦5G網絡進入商用,相對當前的4G網絡將帶來10倍網絡容量、1/10時延的提升,為云游戲的商業化提供了更有利條件,高帶寬將讓云游戲有機會提供更高分辨率和更高幀數的畫質,低延遲將令云游戲的互動體驗更上一層樓。
云游戲的首次嘗試
前面也提及,云游戲的概念早在十年前已提出來。用高性能的服務器運行游戲,再把畫面傳輸至性能不必那么高的客戶端中,云游戲就實現了。但要實現這樣的構想卻不簡單,在服務器上需要解決如何高效能無損耗地運行游戲,在客戶端上需要讓游戲畫面在傳輸中產生的損失盡量小,玩家操作感受到的延遲盡量低。
OnLive與Gaikai這兩家公司是嘗試云游戲的先驅,OnLive的服務基于他們所打造的云游戲主機和游戲商店,玩家想要通過OnLive來體驗云游戲,那就得購買專用的主機與云上運行的游戲,而Gaikai的服務基于網頁傳輸,對設備沒有嚴格的要求,使得玩家能在電腦以外的等多種設備上使用。
然而二者都面臨著同一個窘境,其一是畫面,盡管互聯網建設多年逐漸在全球普及,但擁有較高帶寬的網絡依然是少數國家,但即使如此也難以面對游戲中復雜的畫面表現——游戲戰斗中迸發的光影表現影響了需要傳輸至玩家的畫面,堪用的碼率下始終會產生小色塊,而低損耗傳輸所需的帶寬倍增,連現有網絡都顯得緊張。其二是操作,延遲問題困擾競技性游戲已久,跨過多個運營商網絡傳輸的戰斗數據如此,更別提數據量更大的云游戲畫面。
雖然通過各種優化,在玩普通游戲的時候感覺不到玩家操作和畫面顯示的延遲,但遇上考驗玩家密集操作的游戲,云游戲與本地運行的區別一下就暴露出來。還有服務器等硬件,OnLive最初在引入游戲時需要程序進行服務器運行上的修改,使得游戲開發商一直興致缺缺,進而導致失敗。
Gaikai深感讓電腦游戲適配手柄操作的困難,最終賣身索尼專注于PS系列游戲機的作品;服務器運行云游戲的效率還不高,產生的較高成本也讓云游戲服務商難以承受。可以說,此前的云游戲一直在摸爬打滾,種種原因限制著云游戲的普及。
云游戲會再迎來頂峰?
后來,云游戲的機會開始變多。首先是在云游戲的畫面壓縮傳輸技術上,谷歌為首的互聯網派正在嘗試著新的方案,目前已經做到了25mbps帶寬也就是下載速度能到3.1MB/s的網絡上,可以以較低的延遲運行1080P分辨率、穩定60幀的《刺客信條:奧德賽》。
數字化服務是互聯網市場的發展方向,云游戲能無視機能和平臺的限制,是一片廣闊藍海,整個游戲市場都對“云游戲”抱有憧憬。回顧過往,不乏探索云游戲的先驅:OnLive、Nvidia GameStream、 PlayStation Now……前赴后繼,卻難以普及,其最根本的瓶頸就在于網速。
在即將到來的5G技術下,云游戲將不再成為問題。5G帶來的超高帶寬、超低延時、海量連接等技術,不單可以用在4K/8K 分辨率的影視直播服務上,更是給云游戲以廣闊發揮空間,輕松實現隨時能玩、隨地能玩的需求,掃清“最后一公里”的障礙。再加上越來越強勁的云端服務器,手機、電腦、游戲機甚至機頂盒等可作為游戲終端的設備都逐漸蛻變為一個游戲入口,云游戲完全繞過了對玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由云端執行,不僅大大節省本機的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百Gb文件的等待時間。
游戲機廠商也開始加大在云游戲上的投入,收購了Gaikai的索尼讓云游戲成了玩到舊主機游戲的新方式,游戲機提供對舊款的硬件兼容很難,但通過云游戲就能簡單實現。索尼還讓云游戲登陸了自家游戲機之外的電視和電腦,令更多的屏幕享受到主機游戲。任天堂的做法從實際用途出手,因為Switch性能有限,于是《生化危機7》這樣的大型游戲就通過云游戲實現,但對帶寬要求較高,還僅在日本國內提供服務。
微軟不僅下一代游戲機將會有專注于云游戲的版本,而且還帶來了與谷歌相似的xCloud計劃,讓云游戲盡可能地登陸手機平板等更多平臺。游戲機廠商也有著互聯網廠商沒有的優勢,他們能供提供優質的游戲,保證云游戲內容上可以豐富到滿足盡可能多的玩家。
對開發商來說,目前開發游戲需要考慮不同設備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項工作;很多游戲場景需要做分辨率的壓縮,令畫面質量大打折扣。接入5G后,多終端適配和畫質妥協等問題都將不復存在,手機游戲的便利性與主機游戲的品質感在新的世代恰如其分地融合在一起。
未來屬于云游戲嗎?
即使對于云游戲的質疑仍有許多,但云游戲還是很有前途的。現代科技瞬息萬變,假以時日,游戲開發者也會逐步改善游戲引擎。有了云游戲,現有游戲接收端也將得到改變。PS4, Xbox 720, 或是Wii,當這些全部下線,下一代游戲控制器將會是怎樣一個模樣?笨重的連著各種數據線的游戲機有可能將會被淘汰,而游戲平臺甚至可以內嵌到微軟電視中。在線游戲和在線電影也有共通之處。
云游戲對各大游戲廠商,諸如微軟或是索尼,誘惑力還是相當大的。讀取本地數據時間縮短了,杜絕了軟件盜版等。免除了因為游戲配置過高,玩家數量減少的因素,市場將得到大幅拓展。但像今天的許多免費游戲,微軟可以提供一些額外的服務讓你付費,比如連接更多游戲手柄,更清晰的顯示分辨率,解鎖更高的視頻幀率等。
在現有的4G網絡條件下,手機游戲不得不用本地內存來運行游戲,因此導致了現在任何一款大型的手游都超過了1GB大小,這樣的大小可以說比有些電腦游戲都要大了。對于那些喜歡玩游戲但有買不起高端游戲設備的玩家可謂是苦不堪言,不過讓人慶幸的是,從人民網的報告來看,5G網絡全面覆蓋將不是一個夢想,憑借著5G網絡的超高速度完全可以實現”云游戲”。
普及全賴科技的進步
想要讓云游戲成為現實,成為普及到每個人生活中的技術,已經經過了許多人許多時間的努力,如今我們終于能看到那一刻成真的曙光。更好的圖像壓縮技術,更優的服務器性能和運營方式,更強的網絡性能,一個個棘手的問題被這些力量解決,科技進步推動著這一切慢慢前進。云游戲的進步,不是單純的某一方式的進步,沒有上面的任一問題被解決,都無法前進到最終的形態。
這也是科技進步的魅力:每一項新的技術并不只是單一領域的改變,還間接地讓所有人的生活產生了改變。現在,可以說是萬事俱備只欠東風,而5G這個東風也即將成為現實,補全云游戲一直以來的短板。當然,我們也必須承認,云游戲就像云計算,數字下載和流媒體視頻,益處很多,但對于目前的各方條件,云游戲恐怕還要經歷更長的時間才能走進平常老百姓家。